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LitRPG en español: novelas imprescindibles de realidad virtual y fantasía gamer

Si hace unos años alguien nos hubiese dicho que en España íbamos a tener litRPG publicado con edición cuidada, traducidas por algunos de los mejores profesionales de sector y con un fandom creciente como si de una nueva saga de Brandon Sanderson se tratase... probablemente habríamos sonreído con condescendencia mientras acariciábamos nuestra copia desgastada de Ready Player One. Pero he aquí el plot twist: Nova acaba de publicar Carl el Mazmorrero de Matt Dinniman y, con ello, ha abierto oficialmente la puerta (o mejor dicho, el portal) a un subgénero que llevaba años gestándose entre nichos digitales y partidas infinitas de D&D.

Porque sí: la literatura RPG —esa genial mezcla entre narrativa fantástica, mecánicas de videojuego y evolución de personaje al más puro estilo subida de nivel— ya no es cosa solo de obras en versión original o un subnicho dentro de la literatura de género: ha llegado para quedarse. Y lo está haciendo con fuerza, humor, mundos complejos, sistemas de estadísticas que le resultarían a cualquier gamer más que familiares y héroes que no siempre son los típicos caballeros de brillante armadura.

En este artículo te contaré cuáles son, para mí, los títulos litRPG imprescindibles que puedes (y debes) leer en español si te encanta el género y quieres sumergirte en esta tendencia sin retorno. Prepárate porque el mejor loot siempre se consigue explorando un poco más allá de los caminos evidentes.

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Carl el Mazmorrero, de Matt Dinniman: humor negro, una gata hechicera que se cree diva y capitalismo intergaláctico

Lo que empieza como una noche cualquiera —tú, tu gata de pedigrí y unos crocs rosas tamaño vergüenza ajena— se convierte en un descenso salvaje a las entrañas de una mazmorra interdimensional donde cada esquina tiene un monstruo acechando y cada muerte, un patrocinador. Carl el Mazmorrero es la definición más literal de “estar en el lugar equivocado en el momento perfecto para joderlo todo”. Tras una introducción que parece sacada de un especial de Rick & Morty, Matt Dinniman nos lanza sin red de seguridad a un universo gamificado donde el apocalipsis es televisado, la Inteligencia Artificial tiene un sentido del humor tan cruel como preciso y tu única aliada es una gata con complejo de diva que va causando el caos con sus bolas de fuego mágico.

Pero lo mejor de Carl el Mazmorrero no son sus peleas, ni sus reglas de juego ni siquiera los absurdos logros que desbloqueas al matar a bebés goblin (entre otros). Es esa disonancia moral tan bien escrita que te hace reírte a carcajadas mientras una parte de ti empieza a preguntarse si está bien que te rías ante tales niveles de crueldad y destrucción. Dinniman no escribe una comedia; escribe una crítica feroz al entretenimiento vacío, al poder que se disfraza de algoritmo y a la facilidad con la que dejamos de cuestionar lo monstruoso cuando nos lo sirven envuelto en sarcasmo. Si te gustó Ready Player One pero pensaste que le faltaba mala leche y trauma emocional… este es tu libro. Y si no te gustó, también. Porque esta novela no te pide que la ames. Solo que bajes un piso más.

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Ready Player One, de Ernest Cline: frikismo, realidad virtual y el huevo de Pascua más caro del mundo

Ready Player One es el título que no solo catapultó a Ernest Cline al estrellato literario, sino que también construyó el primer gran oasis nerd donde las referencias a Atari, Blade Runner y Dungeons & Dragons no eran un guiño: eran la clave para sobrevivir. En Ready Player One el planeta ha sucumbido después de años de contaminación y explotación sin límites, pero eso a los humanos no les importa, porque todo el mundo vive conectado a OASIS, un metaverso capaz de sustituir por completo la realidad.

Lo interesante es que lo que empieza siendo una novela de aventuras ligera y nostálgica termina convirtiéndose en una crítica envenenada a las megacorporaciones, la adicción a la tecnología y la fragilidad de nuestra identidad digital. El protagonista, Wade (alias Parzival), no tiene nada en el mundo real, pero en OASIS puede serlo todo... siempre y cuando consiga resolver la mayor cacería del tesoro del mundo que le podría convertir en el heredero de todo el sistema Oasis.

La novela está llena de momentos de clímax memorables, maniobras de hacker dignas de Mr. Robot, y villanos corporativos que encarnan lo peorcito del capitalismo.

Si te quedas con ganas de más, Ready Player Two ya está disponible y continúa la historia justo donde la dejamos, solo que con menos glamour ochentero y muchas más preguntas sobre lo que significa tener el control absoluto del mayor mundo virtual jamás creado.

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Warcross, de Marie Lu: hackers, fama digital y un metaverso que no perdona

Si Ready Player One es la utopía pop de los nostálgicos ochenteros, Warcross es su versión milenial: más ágil, más oscura, con protagonistas rotos por dentro y una estética que mezcla e-sports, katanas holográficas y neones de Shibuya.

En el mundo de Warcross, la realidad virtual no es un escape: es el epicentro de todo. Gobiernos, economía, relaciones, educación… todo gira en torno al NeuroLink, un dispositivo de realidad aumentada inventado por un genio precoz llamado Hideo Tanaka. Y para promocionarlo, crea el juego más popular del planeta: Warcross, una especie de Capture the Flag futurista donde se enfrentan equipos profesionales en estadios virtuales vistos por miles de millones. Emika Chen, nuestra protagonista, es una hacker con problemas económicos serios, cazadora de recompensas de oficio y con antecedentes penales por meterse donde no debía (literalmente, en servidores). Un día, en un último intento por ganar algo de dinero, decide hackear la partida inaugural del campeonato mundial... y lo consigue. Pero lo que parecía ser su ruina acaba convirtiéndose en su fichaje sorpresa: Hideo Tanaka la recluta personalmente para infiltrarse en el torneo como jugadora encubierta y descubrir quién está saboteando su sistema desde dentro.

Lo que sigue es una mezcla de torneo internacional, misterio tecnológico y juego de identidades virtuales con Tokio como telón de fondo y unas gafas de contacto que te proyectan realidades directamente en el cerebro. Emika se mueve entre partidas espectaculares, lujos imposibles y una misión de espionaje donde cualquier fallo puede tener consecuencias mortales. El mundo virtual está plagado de trampas, códigos ocultos y secretos corporativos... y Hideo no es exactamente quien dice ser. Warcross combina el ritmo vertiginoso de una distopía tecnológica con una protagonista carismática, emocionalmente compleja y que —por suerte— no se enamora como si estuviera dentro de un shōjo. ¿Hay romance? Sí. ¿Hay sospechas? Muchas más. Y es que en Warcross, nadie juega limpio. Ni siquiera el creador del juego.

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Snow Crash, de Neal Stephenson: el metaverso original, repartidores ninja y virus lingüísticos

Mucho antes de que Ready Player One jugara a meter referencias culturales dentro de un videojuego, Snow Crash ya lo había hecho... pero con una katana en una mano y pizza en la otra. En este clásico del ciberpunk noventero, Neal Stephenson nos presenta un futuro tan desquiciado como posible: las megacorporaciones han sustituido a los gobiernos, las franquicias lo controlan todo (literalmente, hay un estado soberano de Pizza Hut) y la realidad se ha vuelto tan incómoda que la gente prefiere vivir dentro del Metaverso —una versión mejorada y absolutamente pionera del actual concepto digital que vende Zuckerberg. Hiro Protagonist (sí, se llama así) es un repartidor de pizzas para la mafia italoamericana en la vida real, pero en el Metaverso es un hacker samurái con sed de respuestas. Su problema empieza cuando se cruza con Snow Crash, un virus digital tan potente que no solo corrompe avatares… también rompe cerebros.

La novela es, a partes iguales, sátira sociopolítica, tecno-thriller y tratado de lingüística sumeria con estética Blade Runner. Puede sonar raro, y lo es, pero funciona sorprendentemente bien. Stephenson construye un universo donde el lenguaje, la religión y los memes (en el sentido más literal de Dawkins) son armas capaces de reconfigurar civilizaciones. Snow Crash es la madre de todos los Metaversos: un texto que se adelantó treinta años a su tiempo y que sigue siendo brutalmente vigente en plena era de realidades aumentadas y TikTok como oráculo. Es denso, sí, y no siempre fácil de seguir, pero también es ingenioso, salvaje y adelantado como pocas novelas lo han sido. Si Warcross y Ready Player One te parecieron emocionantes, Snow Crash es el padrino con katana y gafas de hacker que lo empezó todo.

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Probador de narrativa de videojuego, de Michael Atamanov: cuando grindear lo es todo

¿Trabajarías gratis para una megacorporación sin promesas reales, ni sueldo, ni derechos laborales? Ni de broma. Pero ¿y si ese trabajo es jugar a un MMORPG de fantasía inmersiva 24/7? Entonces, quizá… solo quizá… . En este primer volumen de El Herbolario Oscuro, Michael Atamanov plantea una distopía silenciosa donde el mundo real es tan poco prometedor que una oferta de “trabajo” dentro de un videojuego parece una bendición. El protagonista, desesperado por encontrar algo a lo que aferrarse, acepta convertirse en probador de narrativa: un cargo sin salario, con jornadas interminables, y cuya única recompensa es la promesa de un posible ascenso... algún día.

Lo que hace interesante este litRPG no es tanto el sistema del juego (que también tiene su qué), sino la crítica latente al modelo de explotación laboral gamificado y a la precariedad que lleva a romantizar el grind como si fuera mérito personal. Y encima, todo esto mientras intentas mantener el contacto con una IA que fue, o es, alguien importante para ti. Con un protagonista lejos del típico héroe épico, un sistema de progresión ligado a profesiones olvidadas (sí, aquí ser herbolario es sinónimo de caos y gloria), y una ambientación que mezcla fantasía clásica con distopía laboral, Probador de narrativa se cuela entre los litRPGs más originales del catálogo en español.

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Armada, de Ernest Cline: cuando ser un gamer te prepara para el apocalipsis

Después del bombazo que fue Ready Player One, Ernest Cline volvió a la carga con Armada, una novela que parece escrita durante una maratón de Galaga, The Last Starfighter y teorías conspiranoicas de Reddit a las tres de la mañana. Aquí el protagonista es Zack Lightman, un chaval atrapado en la rutina y con un historial de ira latente que se pasa los días deseando que algo espectacular interrumpa su anodina existencia suburbana. Y claro, cuando por fin ve un platillo volante idéntico al del videojuego Armada —sí, el mismo en el que lleva noches enteras defendiendo la Tierra de invasores alienígenas—, no le queda otra que plantearse si ha perdido por completo la cabeza... o si, en realidad, estaba demasiado cerca de la verdad todo este tiempo.

Armada es un homenaje descarado al escapismo nerd, una historia donde los gamers salvan el mundo, los gobiernos tienen planes ocultos y cada joystick es un arma de guerra potencial. Pero también es una obra que juega al meta-relato, consciente de que sus personajes han crecido devorando la misma ciencia ficción que el lector: El juego de Ender, Star Wars... y es que esa familiaridad no es una casualidad. ¿Qué pasa cuando la ficción se convierte en un entrenamiento para la vida real? ¿Hasta qué punto estamos preparados —o adoctrinados— para la guerra digital? Aunque más ligera y menos redonda que su predecesora, Armada es un caramelo para los fans de la ciencia ficción más pulp, una historia de ritmo rápido, referencias constantes y la sensación de que, si un día aparecen los aliens, más de uno correrá a encender la consola. Por si acaso.

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Cómo convertirse en el Señor Oscuro y no morir en el intento, de Django Wexler: loops temporales, magia negra y una heroína hasta el moño

Davi ha muerto tantas veces intentando salvar a la humanidad que ya ha perdido la cuenta. Cada vez que reúne a los aliados, carga contra el Señor Oscuro y se lanza a salvar el mundo... pum, vuelta al inicio. El mismo ciclo. El mismo fracaso. Y el bucle temporal vuelve a tragarla como si fuese un save file corrupto. Pero esta vez algo ha cambiado: Davi ha dejado de intentar ser la heroína. Si el Señor Oscuro siempre gana, ¿por qué no dejar de luchar contra él... y convertirse en él?

Django Wexler, autor conocido por su fantasía épica con toques de humor ácido, presenta una novela donde el tono recuerda a un cruce entre El día de la marmota y Hades, pero con brujería, estrategia y una protagonista que ha dicho basta. Es irreverente, autoconsciente y tan entretenida como una partida en modo caos. En lugar de la típica historia de redención, aquí tenemos una reivindicación de la villanía como vía de escape narrativo. Una de las apuestas más gamberras de Oz Editorial de este año, perfecta para quienes ya están un poco hartos de ser siempre los buenos.

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