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Instinto asesino / Un remanso de Calma: opinión del monográfico de Gamereport

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Escritora consumada, concept artist en ciernes y adicta al trabajo....


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Imágen destacada - Instinto asesino / Un remanso de Calma: opinión del monográfico de Gamereport

Gameport es un monográfico trimestral en el que un grupo de redactores especialistas en el mundo del videojuego nos dan su opinión experta sobre un tema central alrededor del cual pivota todo el número. La edición de abril trata el tema de la violencia en los videojuegos.

Para resaltar ambos puntos de vista sobre el tema de la violencia, el monográfico se divide a la mitad realizando una maquetación invertida en una de las partes de manera que por un lado se centran en el tema de los videojuegos violentos mientras que por el otro realizan una oda a aquellos que buscan otras mecánicas para entender el género.

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Se trata de un compedio magníficamente maquetado de la violencia como eje central en los videojuegos en el cual participan más de diez autores, varios ilustradores y directores de arte así como Hugo M. Gris, Fernando Conde y Carlos Ramírez como colaboradores y Paula García o Alfonso Maté como firma invitada. 

Antes de nada, hablemos de la maquetación.

Lo primero que te puede llamar la atención de Instinto asesino / Un remanso de paz es precisamente su formato completamente dividido. De una forma coherente hasta decir basta, las portadas (a cargo de Francisco Riolobos) son dos representaciones de la misma casa elaborado en un estilo vectorial simplificado en el que la misma escena se desarrolla desde dos puntos de vista diferentes. En Instinto asesino la casa y sus alrededores están plagados de violencia, zombies, muertos y derrumbes; mientras que Un remanso de calma nos muestra a una familia feliz alrededor de una hoguera disfrutando de una tarde de campo.

El monográfico divide en forma de reflejo vertical sus artículos, de manera que empieces por donde empieces a leerlo te encontrarás con la misma estructura de introducción + índice de redactores + artículos + el artículo final dedicado a Undertale: juego por excelencia dentro de la comunidad indie que nos permite emplear una vía de la violencia y otra pacífica y que cambia radicalmente en función de nuestra elección (y que se convierte, por tanto,en ideal para separar ambas partes).

Al mismo tiempo, el monográfico incluye un precioso marcapáginas que le sigue el juego: la misma escena representa por un lado el rostro de un niño demoníaco y otro angelical. 

Este diseño ya debería ser suficiente para darte cuenta al sujetar tu GameReport trimestral de que se trata de una obra a la que le han dedicado un especial cariño, pero el interior tampoco decepciona. A diferencia de cualquier otra obra impresa de videojuegos, la persona encargada de la maquetación interior de GameReport no hace las cosas rápido y a rastras. Nos encontraremos con espacios perfectamente optimizados y llenos de fotografías que ilustran las obras que citan los autores en sus respectivos artículos; columnas dinámicas; fondos de colores o con fotos para acompañar al sentimiento buscado, negrillas, cabeceras y sobre todo, mucho pero que mucho amor que demuestra que esta es una obra de fans, para fans.

Las dos perspectivas sobre los videojuegos: ¿son todos los juegos violentos? Y sobre todo ¿hay juegos divertidos que no incluyan mecánicas de violencia?

Instinto asesino / Un remanso de calma se plantea ambas posturas. Por un lado su mitad llamada Instinto asesino realiza un repaso por los videojuegos más violentos desde los orígenes del juego y recorre aquella caza de brujas que hubo en gran parte de los EE.UU. y Europa en la que se criminalizaba a los juegos como causantes de trágicos sucesos como la matanza de Columbine.

Esta misma mitad, además, estudia cómo el medio ha ido cambiando y demuestra que, a pesar de que la cantidad de videojuegos con mecánicas violentas aumentan cada año, los juegos no solo se componen de violencia y esta ha ido evolucionando con el paso del tiempo. Artículos como el de Alejandro Patiño que narran el cambio significativo de la franquica God of War o el de Fernando Conde en el que nos demuestra que los títulos más violentos y populares por antonomasia, los GTA, son mucho más que atropellos a prostitutas.

Un remanso de calma es más espiritual. Entre sus páginas conoceremos a grandes autores como Keito Takahashi o Yoshiro Kimura que nos darán una versión más inocente, pacifista e ilusionada sobre el mundo del videojuego. Autores que lucharon en mitad de un mercado que no conocía todavía los juegos indies rentables por llevar su perspectiva adelante incluso a costa de lo que pueda opinar la crítica. 

Tendremos también un maravilloso artículo de Pablo Saiz de Quevedo que recuerda a los poco sumergidos en el género lo maravillosos que pueden ser los walking simulator; o el viaje poético y casi onírico del propio Hugo M. Cris bajo la superficie del mar en Abzu.

Dos mitades que se complementan, que se buscan y que nos demuestran que es imposible reducir a los videojuegos solamente a su vertiente violenta. Muchos buscan emocionar, comunicarnos historias, ponernos los pelos de punta, encandilarnos o hacernos experimentar sensaciones completamente nuevas.

¿Vale todo en los videojuegos? Y, sobre todo, ¿nos hacen violentos los juegos?

Cada uno de los artículos de la parte del monográfico Instinto asesino tiene su forma personal de aproximarse al tema de la violencia en los videojuegos. Algunos artículos como el de Elena Flores, se plantean si la violencia es el mal menor en una misión muy específica de The Witcher 3; mientras que otros como Con las manos manchadas de Pedro J. Ramírez, estudian cómo se vivieron los primeros videojuegos violentos y la oposición de los medios convencionales y los padres a esos juegos en los que había tantas formas de matar a tu enemigo que los creativos empezaron a quedarse cortos de ideas en los siguientes títulos.

Pero en general podría resumirse el monográfico en su apartado sobre la violencia con las siguientes aseveraciones:

  • Los videojuegos de por sí no nos hacen violentos. Evidentemente, debería estudiarse a qué tipo de videojuegos le permites a tu hijo jugar pero no se puede decir que los videojuegos sean malvados ya que éticamente no hay forma de definir los límites de la maldad de por sí.
  • La violencia gratuita ni es deseable ni sigue siendo tendencia actualmente. Estamos cansados de juegos en los que lo único que vende es la cantidad de viejecitas y vacas que te llevas por delante con el coche como tan bien apunta Luis García. Prueba de ello es la reconstrucción narrativa argumental de juegos como God of War en la que se realiza una reformulación de la violencia que se vuelve un medio para un fin.

  • Es fácil apelar a los instintos violentos de los seres humaanos. Al fin y al cabo, no debemos olvidar que seguimos siendo animales super evolucionados. Precisamente por eso la violencia es tan atractiva a las masas, pero no debe banalizarse como explica en su artículo Israel Fernández, fundador de la revista.
Somos un animal perverso. Pero ya sabes, hablamos de videojuegos. Y, como conquistar algo a la fuerza sólo es una victoria a corto plazo [...] ¿A qué viene tanto relato de guerra?
  • Prácticamente el 84% de los juegos presentados en el E3 de 2018 son juegos violentos y muchos de ellos, a pesar de ir revestidos de un funda family friendly siguen estructurándose en base a la violencia. Y no a todos los creadores esto les motiva. Por poner un ejemplo, en el artículo de Elena Flores sobre Smash Bros. habla precisamente de la tendencia de los jugadores de pervertir las mecánicas con las que Sakurai se esforzó por revestir el aspecto violento de las peleas entre Kirby, Yoshi, Mario, etc. haciendo que la victoria se decida cuando consigas expulsar al otro personaje fuera del mapa.

Temas que se tratan de forma extensa en cada artículo, sin contenerse y que cada autor presenta desde su propia perspectiva: algunos con una contextualización de cada juego, otros enlazándolo con sus experiencias personales, etc.

Los videojuegos no violentos y lo que se espera de ellos

Como bien cita Hugo M. Gris, hay videojuegos como Abzu que son un poema lúdico precisamente por su forma de hacer que el jugador se sumerja dentro de un mundo que va remodelándose a nuestro alrededor en una experiencia tan potente como fluída. Esto lo convierte no solo en una simulación de lo que es bucear sino también en un ejercicio de introspectiva en el que nosotros somos el mundo y el mundo somos nosotros y donde las jerarquías, aunque presentes, encajan en un mundo marino en el que a costa de descender, acabas apareciendo en medio de una constelación de estrellas.

En Un remanso de calma, Gamereport no se limita a coger grandes títulos conocidos por todos y elaborar una reseña en la que hagan hincapié sobre los aspectos no violentos del juego, sino que varios de sus artículos llegan a profundizar tanto que analizan a creadores independientes y poco conocidos como Yoshiro Kimura o contextualizan los escenarios temporales y físicos que les hicieron tomar una u otra decisión.

En este apartado hablan no solo de la incomprensión por parte de los jugadores acostumbrados a los títulos violentos de la falta de objetivos que establecen algunos juegos pacifistas, sino también de los pacific runs o de obras como Wandersong, analizado por Jonathan Pratt donde se demuestra que los juegos coloridos y felices a menudo esconden dramáticos y filosóficos mensajes capaces de destruir nuestra burbuja emocional.

Otros de sus artículos, como la crítica corta a Phoenix Wright o incluso el post de Paula García Sobre la violencia y el juego subversivo demuestran que hay formas de evitar la violencia dentro de la construcción narrativa de los juegos y que siempre habrá jugadores interesados en encontrar una vía pacífica.

No somos robots programados para matar en videojuegos hiperviolentos, ni tampoco alimañas que disfrutan únicamente con el potencial para la crueldad de la que ¿presume? este medio.

Mi opinión sobre Instinto asesino / Un remanso de paz

No voy a negarlo. Como periodista de videojuegos y profesional del diseño, tener en mis manos esta preciosidad de monográfico ya me predispuso muy positivamente al contenido que iba a encontrar en su interior. La gente de Gamereport no se limitan a hablar de juegos archiconocidos o triples A para ampliar su rango de público, sino que se permiten tratar juegos invisibles ante los ojos de una gran mayoría precisamente por el contenido que esconden.

Juegos como Chulip o Shiny que nos plantea Marcos Gabarri con mensajes pacifistas o ecologistas de por medio que nacieron en el seno de una ciudad marcada por las muertes violentas. O incluso el especial en el que se tratan los walking simulator y cómo se recoge el nombre despectivo que los no entendidos le dan a verdaderas maravillas como Tele path, Gone Home o What Remains.

Hay artículos que me han apasionado, como el especial de GTA de Fernando Conde, la poética narración de Hugo M. Gris cuando habla de Abzu, las reflexiones de Jonathan Prat al escoger sabiamente Wandersong o el especial dedicado a los enviromental narrative games de Pablo Saiz de Quevedo. Evidentemente, esto se trata de un monográfico de muchos otros autores por lo que es lógico que algunos me hayan calado más que otros y que en ciertos momentos tuviese ganas de dejar el monográfico sobre una mesa y empezar un debate con algún autor.

Me pasó especialmente con el artículo de Banaliza y olvida de Israel Fernández cuando afirmaba que «si al jugador le das un arma ya das por hecho el resultado». Y no pude evitar pensar precisamente en la saga Dishonored y en cómo una de las motivaciones principales del juego es realizar todo el run de forma pacifista. Cuando Paula García habla de la posibilidad de realizar un pacific run completo en la saga Deus Ex, recordé entonces que el desarrollo se dividió en dos equipos y que, por mucho que avanzaras en todas las misiones de forma pacífica, siempre te obligaban a usar la violencia en los bosses finales (lo cual cabreó mucho a algunos jugadores y que yo eché en falta en este post).

Conforme iba descubriendo que yo misma era una jugadora más aficionada a los títulos pacíficos que a los violentos, me di cuenta de que echaba en falta algunos juegos que para mí son la gran base del pacifismo mainstream del medio: Stardew Valley, Animal Crossing, los juegos musicales como Elite Beat Angel, Cooking Mama o incluso los endless runners que tantas horas me han enganchado.

¿Eso quiere decir que este monográfico no es perfecto? Bueno, respondiéndome a mí misma, creo que el término de la perfección y la valoración en este caso es muy subjetiva. Está claro que Instinto asesino / Un remanso de calma tiene anécdotas, críticas, reseñas y reflexiones suficientes para enamorar a cualquier fan del medio y que sin duda te aportará una larga lista de títulos a los que querrás jugar. Sin lugar a dudas se merecen todas las suscripciones que tienen e incluso más y yo, personalmente, ya estoy deseando echarle el guante encima a su próxima publicación.


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La Insomne

Jefa de redacción y fundadora de Momoko.es

Escritora consumada, concept artist en ciernes y adicta al trabajo. Doy clase de diseño, subo vídeos a Youtube, trabajo de jefa de proyectos en @pululart y escribo artículos para @mundogamers y @gameit_es. Momoko es mi pequeño proyecto y lo quiero con todo mi corazón.


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LIBRO

7.5

Portada libro - Instinto asesino / Un remanso de calma
La franja que separa la civilización de la barbarie es tan fina como el canto de un papel. Puestos a hablar del idilio que tienen los videojuegos con la violencia, no nos quedaba más remedio que mirar a ambos lados antes de cruzar. Te proponemos un viaje en el que pasar de un extremo a otro es tan sencillo como pasar de página… y darle la vuelta a todo.