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Cine Ludens nos hace comprender que en el cine hay mucho juego

Adrián Suárez 0 Comentarios
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‘Cine Ludens: 50 diálogos entre el juego y el cine’ es un desenfadado compendio de 50 películas con ganas de jugar. Durante 224 páginas, este libro de la editorial UOC de la colección ‘filmografías esenciales’, nos hace viajar desde 1933 con ‘La Mascota’ hasta ‘USS Callister’ de 2017. Entre ambas encontraremos textos dedicados a otras cintas como ‘Cube’, ‘Resident Evil’, ‘Toy Story’, ‘Scott Pilgrim contra el mundo’, ‘Silent Hill’ o ‘Jumanji’; y así hasta 50 piezas textuales que exploran la conexión entre cine y juego, pero, ¿a qué se refiere exactamente esa conexión? ¿Se refiere a que el cine toma prestado los recursos expresivos del videojuego, de los juegos de mesa o viceversa? No exactamente.

TODO

Una de las partes más potentes de Cine Ludens es su introducción. Durante las primeras 29 páginas, Víctor Navarro Remesal establece qué es juego y dónde habita a través de un estado del arte muy bien armado. El juego está en las travesuras de los niños, en un cuadro que coquetea con su espectador a través del misterioso código establecido por el artista, en un laberinto, en un videojuego, en una adivinanza e incluso en hombres como Bill Murray. Estamos acostumbrados a que juego sea sinónimo de interacción activa banal y que cine sea un divertimento pasivo elevado. A través de estos 50 diálogos entendemos que no siempre es así, que determinadas películas deciden jugar con el espectador, que otras montan su trama entorno a un juego que sus protagonistas han de resolver y que otras adaptan videojuegos al cine. Y que no seríamos más que idiotas ignorantes si no jugáramos.

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El propio Cine Ludens es un juego en sí mismo que recuerda, a su forma, a los libros de ‘Elige tu Propia Aventura’ tan populares en los 90. Víctor Navarro, el autor, nos propone coger unos dados, tirarlos y elegir con qué película de sus 50 empezar a jugar. Nos invita a sumergirnos así en la lectura de este volumen; o por orden, o a ciegas o cómo nos dé la real gana. La regla de juego es leer el libro, pero la forma de interpretarla es a voluntad del lector.

Esta manera tan libre de abordar la lectura va de la mano del tono de este manual. Cine Ludens no explica en profundidad argumentos, tramas o narraciones de los títulos que explora, tampoco profundiza hasta las últimas consecuencias en cómo una u otra peli aborda su faceta de juego. Víctor apunta cuál es, cómo lo hace y reflexiona sobre ello de una forma atractiva y libre, pero siempre aportando información sólida que se extiende desde esa introducción con chicha con la que empieza. El resto, qué hacer con estos datos, depende del lector. Es nuestra la tarea de revisar la cinta que aborda y llegar a nuestras propias conclusiones a través de esta guía. Por eso decimos que Cine Ludens es muy desenfadado, no pretende ser exhaustivamente profundo, pero sí incisivo en su brevedad. Cada uno de sus 50 apuntes son una catapulta perfecta para dejarnos caer en la parte lúdica de cada uno de sus objetos a análisis.

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Víctor pasa de una peli a otra sin misericordia ni pausas, sin llegar a ninguna conclusión más que a la de invitarnos a la de reconocer el filme bajo la perspectiva que propone, a jugar con ella, eso es lo que busca y le interesa. Lo potente es el nuevo punto de vista con el que nos empuja a hacerlo; el resto, como en un juego, depende de nosotros. Especialmente brillantes son los capítulos dedicados a cintas en los que no parece haber juego. Nos ha encantado su descripción de hombre-juego de Bill Murray en El Hombre que no sabía nada, sus palabras sobre el juego infinito que Lynch mantiene en Mulholland Drive con el espectador para acabar decidiendo que es mejor dejar de jugar, el repaso que le da a las diferentes propuestas de Animatrix y el juego de su universo, y también a cómo se refiere a los juegos inocentes de los niños en Donde viven los monstruos.

TODO

Menos potentes son sus textos hacia Resident Evil o Silent Hill, pero no porque sean malos, sino por descubrir de su mano lo mucho que le cuesta al cine adaptar el videojuego a la gran pantalla sin autocomplacencia, explicaciones banales o sin ridiculizarlo. Como si el cine llegara para salvarlo y solo lo hiriera, abusando de él. Por fortuna, luego caemos en el episodio de Scott Pilgrim contra el mundo y comprobamos que todavía queda algo de esperanza, aunque en este caso sea con relación a una peli que se inspira en un cómic que se arma a través del manga y los videojuegos. Y de una a otra reflexión pasa con una divertidísima agilidad, recurriendo a algún que otro golpe de ingenio y humor sin que ello desvíe una escritura que se desordena y ordena a propósito para facilitar la ensoñación; y el juego, claro.

‘Cine Ludens: 50 diálogos entre el juego y el cine’ viene en un tomito cómodo de leer, en blanco y negro y sin imágenes, lo que se agradece. Casi hasta molesta cuando la edición concede un trozo de página en blanco para marcar un espacio entre capítulos, porque se pierde en parte la conversación frenética y que va de polo a polo que el autor consigue mantener con el lector. Por eso da pena que se acabe como se acaba. Cine Ludens termina tratando el valor del juego en USS Callister, y, luego, se pone el punto y final de forma abrupta. Tiene tanto ritmo este ensayo que pide un colchón de palabras al final para recogernos y rematar bien la jugada; quizás recogiendo todos los tipos de juego que ha encontrado en su selección, quizás…

TODO

En lugar de ello nos ofrece una selección final construida a la inversa: 50 juegos, juguetes y videojuegos sobre cine, lo que por sí mismo habría dado para otra filmografía. De esa forma, Víctor Navarro nos recuerda que ‘juego’ es un lenguaje, un ‘algo’ universal que traspasa formas y conceptos, que está en todas partes y que facilita diálogos entre medios de expresión, sí, pero, sobre todo, entre algo que entrega un autor y quién lo recibe.

Con todo, Cine Ludens: 50 diálogos entre el juego y el cine es un librito que te meriendas en un par de tardes y con el que te quedas cerca como guía de cine para el futuro. Es un título que pone al juego en su fundamental sitio pero sin ponerse nunca hortera, reivindicativo o condescendiente. Directo, claro y con ganas de jugar.

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