Año 1496. La infanta Juana se dirige a Flandes para casarse con el archiduque Felipe de Habsburgo. Con ella viaja el juego trobado, una baraja poética que la reina Isabel le ha regalado. Los naipes retratan a las damas que los juegan con cuatro suertes: un árbol, un ave, un refrán y un romance. A Juana la representan el naranjo, en alusión a la boda, y la elegante garza, que exalta su belleza. La novia parte de Castilla dispuesta a cumplir los designios dinásticos de los reyes. Se lleva con ella a dos de sus damas más queridas, doña María Manuel, rosa efímera; y doña Ana de Beaumont, ciprés siempre verde. El relato acompaña a las tres mujeres desde su llegada a Flandes hasta el nombramiento, en 1500, de Juana como heredera de las coronas de Castilla y Aragón. En estos cinco años el juego trobado les sirve de oráculo ilícito y de consuelo. Los naipes entretienen a las amigas en los días lluviosos, predicen la suerte de amores y las guían en la maraña de intrigas cortesanas. Los palacios flamencos son auténticos hervideros de maquinaciones que ponen a prueba el matrimonio de Juana y el futuro de la dinastía Trastámara. Los Reyes Católicos quieren aislar a Francia, pero Felipe discrepa y ve en su esposa castellana el instrumento perfecto para oponerse a la voluntad de sus suegros. Estos son, para Juana, los años decisivos: pasa de ser una joven obediente a una princesa a la que hay que controlar. La muerte de sus hermanos la ha convertido en inesperada heredera y en puerta de entrada de los Habsburgo en España. Y el juego trobado nos los cuenta todo.
Bien sabía que la felicidad olía a las frágiles flores del naranjo que se le marchitaban entre los dedos.
Los falsos amantes nos clavan la espina del deseo. Y nosotros nos la sacamos rechazándolos. La aguja pinchando sana.
La historia de una infanta que fue feliz y será reina. De un marido que fue amante y será traidor. De dos damas que fueron amigas y serán peones. Y de un juego de naipes.
La baraja nos retrata y retrata nuestras cuarenta damas principales. Cada naipe muestra una estrofa, y cada estrofa incluye un árbol, un ave, una canción y un refrán. Combinando estas cuatro suertes los jugadores deben adivinar a quién se refiere.