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Smash Bros. Land, reseña de uno de los mejores libros sobre el juego

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Smash Bros. Land: Los videojuegos de Masahiro Sakurai repasa la trayectoria del autor a través de sus 343 páginas. El libro, escrito por Víctor Porras, no se limita a realizar un listado de sus juegos, sino que estable relaciones entre ellos para conocer profundamente a Sakurai, sus intereses y qué hay de Kirby en Smash Bros. Esto es lo más interesante del volumen: cómo se construye una especie de narración dentro de un título de ensayo para volar, junto con Sakurai, desde Dream Land al ring en el que nos enfrentamos a Master Hand.

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Lo que nos queda claro es que Sakurai es un tipo interesante, perfeccionista y amante de la filosofía de Miyamoto. En los primeros capítulos de Smash Bros. Land: Los videojuegos de Masahiro Sakurai se nos revela esto, parte de su infancia y los comienzos como colaborador de Nintendo y parte de HAL Industry; porque al autor le gustaba trabajar solo y de forma libre, desarrollando su propia visión del medio. Al final del libro se nos aclara que no le es del todo posible, pues su carrera queda excesivamente vinculada, a su pesar, a la serie Smash Bros. desde el éxito del original. La pregunta es: ¿cómo consigue llegar Sakurai a este hito de la historia de Nintendo? Todo comienza con Kirby.

Víctor Porras hace un exhaustivo trabajo en el análisis de todos los Kirby aparecido en sobremesa y portátil. Con su labor, entendemos dos cualidades de este personaje rosado que luego viajan y son capitales en Smash Bros.: la caída y la interacción rotunda y no violenta con los enemigos. Porque si en Super Mario Bros. lo importante es el ascenso del personaje, en Kirby lo es su descenso. Esta ingravidez o flotabilidad también está presente en otro de sus trabajos: la serie de Kid Icarus. También es importante cuando se nos señala que Kirby se come y se transforma en sus adversarios al hacerlo, pero sin violencia, con una acción caricaturizada.

Durante varios capítulos, Smash Bros. Land: Los videojuegos de Masahiro Sakurai hace conexiones entre estas tres sagas, conectando sus parecidos y diferencias entre sí y también con otros juegos de la propia Nintendo. Sin duda, la construcción de estos diálogos entre IP es lo mejor de esta lectura, pues Porras llega a conclusiones brillantes que nos permiten meternos en la mente de su autor y entenderlo mejor; sobre todo si os creéis que Kirby es un personaje menor o de poca relevancia.

Una vez establecido el modus operandi de Sakurai, Víctor Porras centra la lectura en Smash Bros., desde el primero al aparecido en Wii U. De nuevo, su exhaustivo análisis nos aclara las diferencias jugables entre todos ellos y cómo evolucionan las ideas capitales del autor: la caída y la acción no violenta. Porque Sakurai no pretende crear con Smash Bros. un juego de lucha, sino un divertido juego de sumo que homenajee la historia de la compañía que alberga a su querido Kirby. En Smash Bros. Land: Los videojuegos de Masahiro Sakurai entenderedemos que la relevancia del título fue tal que los jugadores lo transformaron en un juego competitivo. De aquí en adelante, los desarrollos de Smash Bros se convertirán en un tira y afloja entre la producción de algo que ofrezca diversión a través del caos a propósito y un refinamiento jugable apto para torneos.

Hay un capítulo en especial que me gustaría destacar de Smash Bros. Land: Los videojuegos de Masahiro Sakurai: el que trata la cinética de los combates y desgrana los ritmos de juego tan particulares de esta serie. El motivo es que permite comprender la profundidad jugable del juego y el por qué es un título tan importante en las competiciones del fighting profesional.

Perfeccionista, trabajador, de espíritu libre y con las ideas claras. Este es el Masahiro Sakurai que descubrimos en este trabajo. Lo interesante es lo que hemos comentado al principio de este análisis: lo bien hilvanado que está todo, tanto que más que un ensayo parece un relato, la historia de una vida a través de sus juegos, de sus errores, de sus aciertos y de su lucha.

La edición de Smash Bros. Land: Los videojuegos de Masahiro Sakurai es sobria, propia de libros con vocación académica pese a su tono puramente divulgativo. Es riguroso con la información que acompaña. A diferencia de otros textos que celebran el videojuego, aquí encontramos a pie de página las fuentes de dónde procede la información. Esto tendría que ser algo siempre obligatorio, pues nos permite hacer una relectura del texto, ampliando nuestra inmersión en la obra del padre de Kirby a través de los libros y enlaces web propuestos.

La redacción es ordenada y limpia, sin erratas y de una labor editorial rigurosa. No hay sitio para los chascarrillos vacíos y sí para el ritmo. Smash Bros. Land: Los videojuegos de Masahiro Sakurai tiene 343 páginas y yo me lo he leído en una tarde y media, lo que da buena muestra de su calidad y agilidad.

No es necesario ser fan de Smash Bros para disfrutar de Smash Bros. Land: Los videojuegos de Masahiro Sakurai. Yo no lo soy, pero sí de leer un fragmento de la historia de Nintendo que ha sido decisiva en su desarrollo. Por las páginas del libro de Víctor Porras se deja ver a Miyamoto y también a nuestro querido e inolvidable Iwata, también una perspectiva que a muchos sorprenderá del director de un AAA de Nintendo: su decisión y deseo de ser un desarrollador independiente.

Al terminar la lectura nos quedamos con la extraña idea de que Sakurai es un hombre insatisfecho y atormentado; orgulloso de su trabajo, pero siempre perdido y a la deriva entre sus propias ideas, lo que se espera de él y lo que al final entrega. Porque me queda claro que el creador es un artesano que ha sabido hacer muy bien su trabajo, pero del mismo modo que tengo claro que Miyamoto o Iwata son o han sido felices, no estoy tan seguro de si Sakurai lo ha sido alguna vez. Os invito a leer Smash Bros. Land: Los videojuegos de Masahiro Sakurai para ver si llegáis a la misma reflexión.


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Adrián Suárez

Redactor en momoko.es

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Portada libro - Smash Bros, Land: los videojuegos de Masahiro Sakurai
SMASH BROS. LAND es el primer libro monográfico en castellano que se realiza sobre un creador de videojuegos y el primero en el mundo sobre la obra de Masahiro Sakurai, uno de los grandes diseñadores contemporáneos. Víctor Porras, especialista tanto en el universo Nintendo como en el de Rockstar, Valve o Bungie y autor de “Las leyendas de Koizumi” para el libro SUPER CONTROL, ha querido huir de...
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