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De lo lúdico y lo serio, análisis

Adrián Suárez ÚLTIMA MODIFICACIÓN: 26 Enero 2025
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Adrián Suárez

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¿Qué es el juego y qué papel juega en la creación de la cultura? Johan Huizinga, filósofo y autor de obras fundamentales como Homo Ludens, explora estas preguntas en su disertación "De lo lúdico y lo serio" (1933). Este texto, a pesar de los años transcurridos, sigue siendo tremendamente relevante para comprender la importancia del juego en nuestra sociedad y su relación con los videojuegos modernos.

En este análisis profundizaremos en las ideas principales de esta obra clave para entender los serious games y la gamificación. Descubriremos por qué, según Huizinga, el juego precede a la cultura y cómo esta perspectiva puede ayudarnos a comprender mejor fenómenos contemporáneos como los videojuegos educativos o persuasivos. Una lectura imprescindible tanto para investigadores de game studies como para cualquier persona interesada en comprender la compleja relación entre lo lúdico y lo serio.

Este enfoque conecta las teorías clásicas de Huizinga con debates actuales sobre la naturaleza del juego, la gamificación y el papel de los videojuegos en la sociedad moderna, ofreciendo una perspectiva única sobre cómo el acto de jugar moldea nuestra cultura y aprendizaje.

Sobre Johan Huizinga, autor de De lo lúdico y lo serio

Johan Huizinga es un filósofo y autor nacido en 1872. Hasta su muerte en 1945 ha publicado la obra clave Homo Ludens y el Otoño de la Edad Media. Ha sido profesor de historia y miembro de la Academia de las Ciencias de Holanda.

Análisis de De lo lúdico y lo serio

¿Por qué leer “De lo lúdico y lo serio”? ¿Por qué acudir a la textualización de una disertación de 1933 en pleno 2017? Sin duda, hay muchos motivos. Huizinga charla abiertamente sobre lo que se significa jugar y el juego, sobre el significado de la cultura y sobre lo serio y no lo serio de ella, porque ¿Es un juego serio? ¿Es la acción de jugar una herramienta pedagógica o incluso cultural?

Mi contexto es el de investigador y analista de videojuegos. En los últimos años, se nos ha hablado mucho de los persuasive games (Bogost, 2010), los serious games (Rockwell, Kee, 2011) y de otras formas de diseñar, interpretar y comprender el videojuego desde un punto de vista que se aleja de lo puramente lúdico o divertido, rozando lo serio e incluso lo pedagógico, ¿pero puede el juego ser eso? ¿Puede el videojuego ser serio?

Huizinga abre el debate antes incluso de que el videojuego exista, con unas palabras que siguen siendo tremendamente inspiradoras a día de hoy. El autor nos invita a descubrir que el juego ha estado antes que la misma cultura. Si la entendemos a esta como una herramienta humana para apropiarnos de la naturaleza, pintarla, cantarla, evocarla, recogerla en un soneto, en una novela o en un videojuego, hemos de comprender que aparece en un estado en que el hombre ya ha experimentado previamente con ella, la ha disfrutado de manera primitiva.

Este disfrute se produce a través del juego, ¿pero qué es el juego? El juego es competición, sí, pero también descubrimiento de uno mismo, de los demás y del mundo. A través de los ojos de Huizinga descubrimos que la música es juego, ¿o no es una disputa entre varios intérpretes contra otros o enfrentados a su propio talento para conseguir una victoria? Incluso los brahmanes, las altas castas de sabios de India, jugaban entre ellos a golpe de preguntas ingeniosas. El ganador era aquel capaz de plantear un interrogante sin contestación posible.

TODO

De lo lúdico y lo serio es una lectura clave antes de hablar de serious games, porque los acota

Si analizamos el comportamiento humano, y entendiendo la cultura como esa apropiación de la naturaleza, lo primero que hacemos antes de definir algo es jugar con él, darle vueltas en nuestras manos y en nuestra cabeza, compartirlo con otros, disfrutarlo y experimentarlo a través de unas reglas que ordenan su manipulación en pos de una meta. Solo después de estos actos lo transformamos en un elemento de nuestra cultura, usando nuestra comprensión particular del arte para interpretarlo mediante el lenguaje de la pintura, el teatro…

Es decir, el juego se demuestra previo a la propia cultura. El juego es anterior a lo serio. En el ágora griega los sabios jugaban a ser más inteligentes y perspicaces que sus colegas, y solo tras la victoria de un erudito se erigía lo serio: el conocimiento; pero sin juego parece improbable llegar a lo serio.

Huizinga no se muestra en ningún momento tajante a este respecto, pero sugiere que así es. Nos confiesa que si profundizamos en esta cadena de razonamientos acabaremos comprendiendo que todo es juego, que lo serio es solo una rama de las raíces de lo lúdico, y que incluso la propia creación es un juego de Dios, uno en el que no sabemos quién ha perdido y quién ha ganado.

Precisamente por aparecer el juego antes que la cultura, por ser una acción primaria del ser humano, es tan difícil buscar un vocablo que lo defina. Huizinga realiza un recorrido por las lenguas germánicas e hispánicas, descubriendo en unas como sus términos para juego apelan solo a lo lúdico, mientras que en otras aparecen brochazos de lo serio. Los ingleses son particularmente divertidos, dice, por poseer los vocablos game, play y sport, siendo capaces de matizar el tipo de juego practicado con ellas.

TODO

Un jugador no solo juega, también interpreta, experimenta y aprende

Volviendo al análisis del videojuego, el motivo por el que he querido leer a Huizinga, resulta pertinente hablar de ese game y ese play. En la actualidad se considera a los jugadores gamers, pero ¿es ese un término correcto? Huizinga profundiza en la expresión play, que no solo significa jugar, también tocar un instrumento o interpretar un papel. Si damos un salto en el tiempo nos encontramos con el fabuloso texto Play's the Thing: A Framework to Study Videogames as Performance (Fernandez-Vara, 2009), que precisamente aborda el parecido del videojuego con el teatro, más que con el cine, como algunos autores nos quieren hacer creer.

En el teatro, puro juego, los jugadores se desafían entre ellos interpretando de la mejor manera un papel ante una audiencia que juzga sus actos, pero esta también puede participar en la partida con sus risas, sus aplausos y con puntuales apariciones en escena. El teatro también admite la improvisación, con un espectacular inventario de comediantes y especialistas en subirse a las tablas desarmadas, sin papel.

Cuando jugamos a un videojuego realizamos un proceso similar, interpretamos, actuamos, a veces sin saber exactamente cómo, a veces aprendiendo sobre la marcha, en otras absolutamente guiadas por un estricto director, pero nunca solo jugamos, o sí, porque ¿qué es exactamente jugar? Las preguntas continúan.

Huizinga, por lo tanto, no pretende dar respuestas, no quiere presentarse ante un gran auditorio y dar una contestación global sobre lo que es el juego, al contrario, lo que él quiere es generar dudas sobre qué es lo serio, y lo consigue. Hay una frontera entre lo lúdico y lo serio que se antoja como innatural, una que los humanos nos empeñamos en poner ahí con vergüenza para quitarle valor a lo lúdico, ¿pero no aprendemos a través del juego? ¿No nos relacionamos con nuestras futuras parejas a través de un cortejo en el que hay ganadores y vencidos? ¿Acaso no competimos con nuestros iguales para conseguir un mejor puesto de trabajo? ¿No intentamos los investigadores llegar un pasito siempre más allá en nuestras pesquisas por el bien de un atractivo premio docente?

Como sucede siempre, y como tiene que ser, para llegar a las grandes respuestas hay primero que plantearse grandes preguntas. Huizinga se encarga de ello en este ligero manual perfecto para devorar en una hora, pero al que acudirás recurrentemente durante media vida.

Bibliografía

Huizinga, J. (1933 reeditado en 2014). De lo lúdico y lo serio

Fernández-Vara, C. (2009). Play's the Thing: A Framework to Study Videogames as Performance

Bogost, I. (2010). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames

Rockwell, G., Kee, K. (2011). The Leisure of Serious Games: A Dialogue

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